圖片來源@視覺中國(guó)
近幾個(gè)月,韓國(guó)手游市場(chǎng)正在洗牌!
(相關(guān)資料圖)
韓國(guó)本土廠商方面,新游(特別是MMO新游)強(qiáng)勢(shì),Kakao的《????? ?》(《上古世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)》),以及“傳奇”系列開發(fā)商Wemade的《夜鴉NIGHT CROWS》還有Com2uS的《????》(《澤諾尼亞》),都出現(xiàn)在了谷歌、蘋果雙榜暢銷榜前列,沖擊著天堂、奧丁的強(qiáng)勢(shì)地位。
中國(guó)廠商方面,各類游戲百花齊放,網(wǎng)易《哈利波特:魔法覺醒》剛一上線就擠入雙榜前30。米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、三七的《??M》、海彼的《彈殼特攻隊(duì)》都在雙榜前列。
如果你打開韓國(guó)谷歌、蘋果榜單,可能都有點(diǎn)認(rèn)不出這一批新游戲了。谷歌商店6月28號(hào)暢銷榜↓
據(jù)DataEye預(yù)估,2023年上半年,截至6月25日,韓國(guó)手游雙端累計(jì)內(nèi)購(gòu)收入21.74億美元,同比增長(zhǎng)4%。其中,中國(guó)大陸出海韓國(guó)的游戲內(nèi)購(gòu)收入,占比達(dá)到四分之一。
2023年,韓國(guó)游戲市場(chǎng)依然是一個(gè)比較成熟、有利可圖、集中度較高的市場(chǎng)。同樣對(duì)于中國(guó)游戲廠商來說,出海韓國(guó)市場(chǎng)是一個(gè)具有吸引力和戰(zhàn)略意義的機(jī)會(huì)。
那么,韓國(guó)市場(chǎng)到底怎么樣了?
WEZO維卓與DataEye合作出了一份《2023手游出海韓國(guó)增長(zhǎng)趨勢(shì)報(bào)告》,希望給國(guó)內(nèi)出海廠商帶去更多的啟示,或是初次試水海外的中小廠商們一些具體的行動(dòng)指南,助力更多的中國(guó)游戲品牌走向全球。
本文為《2023手游出海韓國(guó)增長(zhǎng)趨勢(shì)報(bào)告》簡(jiǎn)要版。
韓國(guó)手游市場(chǎng)大盤:市場(chǎng)趨勢(shì)&熱門品類2023年上半年,截至6月25日,韓國(guó)手游累計(jì)內(nèi)購(gòu)收入21.74億美元,同比增長(zhǎng)4%。經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,帶來了韓國(guó)玩家支出的略微提升。與此同時(shí),米哈游《崩壞:星穹鐵道》三七互娛《??M》等國(guó)產(chǎn)新游以及韓國(guó)本土新游(如首款使用虛幻5引擎的MMO《夜鴉NIGHT CROWS》)上線,也助力2023H1的收入大盤微增。預(yù)計(jì)2023全年,該數(shù)據(jù)有望達(dá)到2021年水平。
2023年上半年,中國(guó)大陸游戲公司在韓雙端預(yù)估內(nèi)購(gòu)收入實(shí)現(xiàn)小幅提升,達(dá)5.25億美元,該數(shù)值已達(dá)韓國(guó)手游市場(chǎng)大盤的約四分之一,提升幅度超市場(chǎng)大盤升幅。
以米哈游、三七、騰訊為代表的龍頭公司,出海韓國(guó)的老游戲基本穩(wěn)定、新游表現(xiàn)亮眼;同時(shí),以海彼為代表的出海新勢(shì)力快速崛起。兩方因素推高了2023年上半年大陸公司手游在韓收入。
聚焦到在韓國(guó)內(nèi)購(gòu)收入TOP200手游中,如果說“冰美式”是刻在韓國(guó)人骨子里的飲料,那么刻在韓國(guó)玩家骨子里的“冰美式”品類則是——RPG。其中MMORPG更是當(dāng)仁不讓獨(dú)占“C”位,收入直占RPG品類近半!
其次收入大類為策略、模擬等,與RPG差距較大。
韓國(guó)社會(huì)文化/用戶受眾后疫情時(shí)代,出海韓國(guó),我們的一個(gè)洞察是:韓國(guó)玩家,能分辨出中國(guó)游戲,且部分玩家對(duì)中國(guó)游戲有一定反感情緒。
這主要因?yàn)橐恍┩婕艺`認(rèn)為疫情的來源,同時(shí)中國(guó)手游買量廣告投放多、有一定程度是貨不對(duì)板,也讓玩家有偏見。
具體來說,韓國(guó)社會(huì)文化、用戶受眾有何特點(diǎn)呢?
一般我們分析一個(gè)國(guó)家的社會(huì)文化,會(huì)從四個(gè)方面“人性”“歷史文化觀念”“當(dāng)代思潮審美”“潮流風(fēng)向熱點(diǎn)”來討論,這次韓國(guó)也是。
在人性方面,韓國(guó)和中國(guó)作為同屬東亞的鄰國(guó),同屬亞洲文化圈,同為黃種人,底層人性方面天生群居,天性較為溫和。
在歷史文化影響下,儒家文化融入韓國(guó)表現(xiàn)出一大特征——家族文化 (尊卑文化/輩分文化),另外,“等級(jí)觀念嚴(yán)重”“性格急躁”也是韓國(guó)人的特點(diǎn)。
總的看來,韓國(guó)傳統(tǒng)文化的核心是儒家文化,又同屬亞洲文化圈,那么又為何傳統(tǒng)仙俠出海韓國(guó)為何行不通?而奇幻魔幻卻可行?
說實(shí)話,道教思想、劍文化、俠文化在韓國(guó)自古以來不盛行,一是因?yàn)闅v史上道教思想中的“無為”不利于封建統(tǒng)治,修真/仙俠中的“封神登仙、提升階層”的思想,對(duì)封建集權(quán)統(tǒng)治也是一種挑戰(zhàn)(容易導(dǎo)致起義)。二是因?yàn)轫n國(guó)本土的沿襲下來的巫術(shù)、佛教文化,以及后來的各類宗教(如天主教),對(duì)道教思想的擠壓。
所以傳統(tǒng)仙俠如果想要出韓國(guó),需要弱化“修仙術(shù)語、文化因素”。此外,韓國(guó)玩家能分辨出中國(guó)游戲,且對(duì)中國(guó)游戲有反感情緒,不過說歸說,這幾年不少中國(guó)游戲在韓國(guó)很成功,大部分玩家說是不喜歡中國(guó)游戲(這是大部分玩家心目中的基本情緒),但是因?yàn)橛螒虮旧砗芴貏e,以及廣告很多,還是口是心非的去玩中國(guó)游戲。
韓國(guó)社交媒體整個(gè) 2022 年,韓國(guó)平均每月約有4720 萬活躍社交媒體用戶, 2021-22 年的年增長(zhǎng)率為2.2%,這約占總?cè)丝诘?1.2% ;這些社交媒體用戶平均在社交媒體上花費(fèi)約1.22小時(shí),平均每人在4.9 個(gè)平臺(tái)上擁有賬戶。
說明游戲出海韓國(guó)環(huán)節(jié)中,社媒營(yíng)銷是一個(gè)強(qiáng)有力的推廣武器。
而據(jù)韓國(guó)振興院數(shù)據(jù)展示也的確如此。2022年韓國(guó)用戶下載手游時(shí)SNS平臺(tái)為主要信息來源平臺(tái),線上線下游戲垂類雜志和新聞為第二、三位重要途徑。
*SNS的全稱:social network site,意為交際網(wǎng)絡(luò),在韓國(guó)大部分的交流軟件都被統(tǒng)稱為是SNS,所以instagram在韓國(guó)也是叫SNS,此處SNS突出的是社交屬性,與國(guó)內(nèi)常說的社交媒體有部分交叉,但更細(xì)分。
那么韓國(guó)熱門媒體有哪些呢?
可以這么說,Kakaotalk“一騎絕塵”。
按照we are social的數(shù)據(jù)顯示,Kakaotalk為韓國(guó)最多用戶數(shù)的社交媒體平臺(tái),占據(jù)85.1%的用戶數(shù),其次為Instagram及Facebook,Youtube影響力也極大。
KakaoTalk 的投資者收益公告中公布的數(shù)據(jù)顯示,該平臺(tái)在 2023 年初在韓國(guó)擁有4764 萬月活躍用戶;2023 年初,KakaoTalk 是韓國(guó)活躍用戶數(shù)量最多的社交媒體平臺(tái)。
韓國(guó)創(chuàng)意廣告投放趨勢(shì)及特點(diǎn)去重素材量的變化,意味著參投游戲的投放力度,往往能間接反映出哪些賽道能在韓國(guó)市場(chǎng)通過效果廣告持續(xù)獲量。
據(jù)DataEye研究院觀察,2023年H1,在韓國(guó)投放的手游買量去重素材中,角色扮演賽道占比第一,策略第三,但去重素材量同比下滑,這主要因?yàn)檫@類游戲紛紛不同程度縮減投放,過往投放量較多的如三七、4399均因降本增效因素降低在韓買量投放。
與此同時(shí),超休閑手游買量去重素材,占比大幅提升,反映出韓國(guó)買量市場(chǎng)走向輕度化、休閑化。如畫線救狗、割草等素材能持續(xù)在韓國(guó)獲量,正是典型案例。
買量素材量投放TOP游戲方面,中國(guó)大陸出海游戲擅長(zhǎng)買量投放,特別是通過創(chuàng)意素材撬動(dòng)人性、繞開文化隔閡,從而降低獲量成本。
2023年H1,在韓國(guó)投放的手游買量去重素材來源中,來自冰川的《超能世界》韓國(guó)版(《??? ???》)位居第一,其主要投放的為畫線救狗素材,而來自海彼的《彈殼特攻隊(duì)》位居第二,主要為游戲?qū)嶄浉畈莓嬅嫠夭摹?/p>
1)熱門品類買量素材分析:RPG
韓國(guó)玩家審美水平更高、更挑剔,總體而言更傾向于品牌向廣告片(類TVC)且更喜歡色調(diào)偏暗、品質(zhì)魔幻風(fēng);
而類UGC短片調(diào)性往往更原生、更自然,且往往有配音,在調(diào)性上不及品牌向廣告片;
2)熱門品類買量素材分析:SLG
韓國(guó)玩家通常對(duì)競(jìng)爭(zhēng)性游戲具有強(qiáng)烈的興趣和意識(shí)。實(shí)錄展示方式能夠突出游戲中的競(jìng)技性和戰(zhàn)略性,展示玩家的智慧和策略決策。
游戲?qū)嶄浐徒ㄔ鞌U(kuò)張的策略游戲素材展示方式通常以視覺上的震撼和娛樂性為特點(diǎn);
華麗的特效、細(xì)膩的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和精心構(gòu)建的對(duì)戰(zhàn)都能夠吸引韓國(guó)玩家的注意力,提供視覺上的享受;
3)熱門品類買量素材分析:模擬經(jīng)營(yíng)
韓國(guó)玩家審美水平更高、更挑剔。
對(duì)真人選擇方面圍繞高顏值/或具有喜劇效果的角色,呈現(xiàn)“輕劇情、輕玩法”特點(diǎn)——?jiǎng)∏樵夭⒉惶貏e重,包裝的游戲也是輕度玩法;
非真人素材也以劇情走向、邀請(qǐng)玩家選擇為主,比如“幫幫可憐的她”;
韓國(guó)紅人營(yíng)銷在過去,韓國(guó)手游公司主要通過電視廣告、雜志廣告等傳統(tǒng)媒體進(jìn)行游戲營(yíng)銷。但是,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和社交媒體的興起,游戲營(yíng)銷手段也發(fā)生了變化。
現(xiàn)在,韓國(guó)手游公司更加注重在社交媒體上的宣傳和推廣。例如,通過在社交媒體平臺(tái)上發(fā)布游戲預(yù)告片、游戲攻略等內(nèi)容來吸引玩家的關(guān)注。此外,與紅人、KOL的合作也成了韓國(guó)手游公司的一種常見營(yíng)銷手段,通過紅人的影響力來推廣游戲。
特別紅人在Z世代中有著較強(qiáng)的號(hào)召力,10代玩家多通過SNS和紅人營(yíng)銷獲得游戲信息。此外,據(jù)nasmedi數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)用戶在線觀看紅人內(nèi)容類別中,游戲主題在紅人內(nèi)容中受歡迎程度為TOP3,男性群體中10代及20代年齡層為主要游戲內(nèi)容消費(fèi)者。
38.3% 和 23% 的受訪者表示他們通過紅人內(nèi)容了解 PC 游戲和手游的相關(guān)信息;而在紅人內(nèi)容主要使用平臺(tái)上,Youtube的使用率為91.1%,比其他平臺(tái)的使用率有壓倒性優(yōu)勢(shì),其次是AfreecaTV,這也與我們?cè)诘?部分談到的韓國(guó)三大游戲直播平臺(tái)關(guān)聯(lián)起來了。
當(dāng)然,韓國(guó)紅人內(nèi)容營(yíng)銷玩法也有套路,總共有“2+1”大類型,如紅人試玩游戲向、品牌內(nèi)容向、游戲內(nèi)形象聯(lián)動(dòng)等。
Tips:2018 年,韓國(guó)公平貿(mào)易委員會(huì)修訂了廣告指南,要求YouTube (???)或Instagram (?????) 等社交媒體平臺(tái)上的影響者明確他們與品牌的合作。有影響力的人現(xiàn)在必須說明他們展示的產(chǎn)品是否有經(jīng)濟(jì)回報(bào)或用于促銷目的。
也就是說與紅人合作的時(shí)候,圖文或者視頻都要標(biāo)上“廣告”的文字標(biāo)識(shí)。
總的來說,隨著韓國(guó)手游市場(chǎng)的不斷發(fā)展,游戲品類趨勢(shì)、當(dāng)?shù)氐耐婕椅幕约坝螒驙I(yíng)銷手段都在發(fā)生著變化。對(duì)于手游公司來說,只有不斷地更新自己的游戲,了解當(dāng)?shù)赝婕业男枨蠛臀幕?,并采用更加有效的營(yíng)銷手段,才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中獲得成功。
關(guān)鍵詞: