提出以盈虧平衡為目標(biāo)一年后,心動(dòng)公司(02400.HK)交出2022年答卷——公司收入創(chuàng)下新高,毛利和毛利率實(shí)現(xiàn)增長,虧損進(jìn)一步收窄。
心動(dòng)公司的“翻身”,主要得益于新游上線和《香腸派對》游戲的長生命力。此外,公司采取降本增效措施,削減研發(fā)人員;版號發(fā)放也對公司旗下TapTap業(yè)務(wù)線和游戲研發(fā)帶來提振作用。
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不過,TapTap在2022年并非全年維持高速增長。其在2022年下半年的用戶規(guī)模和活躍度同比略有下降。該公司相關(guān)人士對《中國經(jīng)營報(bào)》記者表示,這與公司主動(dòng)減少投放有關(guān),“我們希望用戶增長不是單純依靠投放,而是通過產(chǎn)品的不斷完善,把用戶長久地留下來”。
走出業(yè)績低谷
3月30日,心動(dòng)公司發(fā)布2022年業(yè)績公告。財(cái)報(bào)顯示,心動(dòng)公司在2022年收入同比增長26.9%,達(dá)到34.3億元,創(chuàng)歷年最高;毛利同比增長49.7%,達(dá)到18.4億元;毛利率從45.4%增長至53.5%;年內(nèi)虧損從9.2億元下降37.4%至5.7億元。
心動(dòng)公司快速走出業(yè)績低谷,主要得益于《香腸派對》的業(yè)績提升,以及數(shù)款新游的上線。財(cái)報(bào)顯示,2022年,心動(dòng)公司的游戲業(yè)務(wù)收入同比增長22.0%至24.5億元;其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入較上年同期增長了29.5%,達(dá)到23.1億元。
《香腸派對》是一款于2018年4月在中國上線的戰(zhàn)術(shù)競技游戲。財(cái)報(bào)披露,該游戲在2022年活躍用戶數(shù)和付費(fèi)率屢創(chuàng)新高,拉動(dòng)公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)整體MPU(平均月付費(fèi)用戶數(shù))同比增加61.0%,達(dá)到157.3萬人。
心動(dòng)公司在2022年上線《派對之星》《火力蘇打》《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》四款自研網(wǎng)絡(luò)游戲。公司財(cái)報(bào)顯示,《派對之星》于2022年2月在海外市場上線,并在日本長時(shí)間占據(jù)蘋果商店免費(fèi)游戲下載榜的前三名,同年4月在中國上線;《火力蘇打》于2022年5月在海外市場上線,在全球171個(gè)國家和地區(qū)獲得了蘋果商店的推薦,并在11個(gè)國家和地區(qū)獲得了蘋果商店免費(fèi)游戲下載榜的第一名;《火炬之光:無限》于2022年10月在海外市場上線,以支持PC、安卓及蘋果系統(tǒng)互聯(lián)互通及賽季制的運(yùn)營模式,得到了暗黑類游戲愛好者的認(rèn)可。
不過,心動(dòng)公司CEO黃一孟在業(yè)績會(huì)上表示,《火力蘇打》和《火炬之光:無限》在海外的商業(yè)化成績與預(yù)期的仍有差距?!啊痘鹁嬷猓簾o限》作為賽季制游戲,其第一賽季的情況不錯(cuò),第二賽季比預(yù)期會(huì)差一些,第三賽季會(huì)在全球上線,對于產(chǎn)品的改進(jìn)會(huì)以賽季為單位進(jìn)行?!秉S一孟介紹,“T3(《火力蘇打》)在海外商業(yè)化超過一年后,核心玩法會(huì)進(jìn)行改變,從3V3改成5V5,包括英雄相關(guān)的調(diào)整都在進(jìn)行?!?/p>
2022年版號恢復(fù)發(fā)放,給心動(dòng)公司旗下移動(dòng)游戲平臺(tái)TapTap帶來一定提振作用。心動(dòng)公司相關(guān)人士對記者表示,按照目前的版號發(fā)放節(jié)奏,一年會(huì)新增接近1000個(gè)版號,意味著TapTap商店有1000個(gè)新SKU(單品)上架,“這無論對玩家選擇新游戲,還是對TapTap的推薦系統(tǒng)都會(huì)有非常好的幫助,也會(huì)帶動(dòng)游戲的買量,實(shí)現(xiàn)TapTap廣告收入的增長?!痹撊耸窟€表示,在版號恢復(fù)發(fā)放的大前提下,公司自研游戲也更有望在國內(nèi)上線,有非常好的正面效果。
“去年TapTap收入還是顯著增長的,因此并沒有感到特別‘寒冬’。”談及游戲市場的投放,黃一孟在業(yè)績會(huì)上表示,“今年版號的回暖,預(yù)計(jì)對投放市場會(huì)有正面意義。”
心動(dòng)公司財(cái)報(bào)顯示,2022年,TapTap中國版MAU(平均月活躍用戶數(shù))達(dá)到4150萬,同比增長31.3%;游戲下載次數(shù)為8.01億次,同比增長38.3%;新增發(fā)帖數(shù)量為820萬帖,同比增長22.1%。包括TapTap在線推廣服務(wù)在內(nèi)的信息服務(wù)收入同比增長41.3%至9.8億元。
降本增效成果顯現(xiàn)
由于此前持續(xù)大額投入研發(fā)錄得虧損,心動(dòng)公司在去年采取了一系列降本增效的措施,其中在研發(fā)端的削減尤為明顯。財(cái)報(bào)顯示,其經(jīng)調(diào)整息稅折舊攤銷前虧損已較2021年同期大幅收窄56.7%至3.5億元。
財(cái)報(bào)披露,由于游戲分部的項(xiàng)目重組等,截至2022年12月31日,心動(dòng)公司研發(fā)人員數(shù)目為1196人,較2021年底下降了439人;研發(fā)開支同比增加3.4%至12.8億元,主要原因是雇傭終止賠償增加,以及專業(yè)及技術(shù)服務(wù)費(fèi)用增加。
在銷售及營銷方面,心動(dòng)公司的開支同比增加18.3%至9.2億元,主要原因有TapTap的營銷開支增加,以及新游戲的推出。
盡管TapTap的用戶規(guī)模和活躍度在2022年實(shí)現(xiàn)較大提升,但其下半年的表現(xiàn)與上半年相比稍顯不足。與上半年相比,TapTap在下半年的MAU減少了27.9萬人;去年下半年的游戲下載次數(shù)和新增發(fā)帖數(shù)量與上半年相比均略有減少。
心動(dòng)公司相關(guān)人士對記者表示,TapTap國內(nèi)目前距離用戶天花板還很遠(yuǎn),所以公司并不擔(dān)心用戶增長的潛力。談及TapTap的用戶規(guī)模在去年下半年未維持上半年增速的原因,該人士表示,一是因?yàn)槿ツ晗掳肽陣鴥?nèi)手游市場的產(chǎn)品情況比較平淡,沒有特別持續(xù)火熱的新作,二是因?yàn)楣局鲃?dòng)基于當(dāng)時(shí)的ROI(投資回報(bào)率)情況,減少了UA(投放)規(guī)模。
“相較于前幾年整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不計(jì)成本和質(zhì)量的UA,我們希望用戶增長不是單純依靠UA,而是通過產(chǎn)品的不斷完善,更好滿足玩家需求,把用戶長久地留下來,再來結(jié)合高質(zhì)量的UA來一起推動(dòng)用戶增長?!痹撊耸勘硎?,今年,心動(dòng)公司仍會(huì)結(jié)合在年底要實(shí)現(xiàn)公司級盈虧平衡的目標(biāo),綜合考慮UA的成本和收益,重點(diǎn)提升用戶質(zhì)量以及對TapTap的滿意度,同時(shí)實(shí)現(xiàn)用戶增長。
盈虧平衡目標(biāo)未變
關(guān)于心動(dòng)公司對業(yè)績的預(yù)期,該公司相關(guān)人士表示,去年黃一孟曾在股東信中表示要在2023年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,這一目標(biāo)仍未改變,“我們的兩款游戲《火力蘇打》和《火炬之光:無限》已經(jīng)拿到版號,另一款自研作品《鈴蘭之劍》也有望在今年年內(nèi)拿到版號。其實(shí)我們對于今年整個(gè)業(yè)務(wù)的持續(xù)改善和提升還是有信心的”。
據(jù)透露,《火力蘇打》和《火炬之光:無限》預(yù)計(jì)于五六月在國內(nèi)上線。財(cái)報(bào)顯示,心動(dòng)公司目前有四款網(wǎng)絡(luò)游戲處于研發(fā)階段,其中《鈴蘭之劍》預(yù)計(jì)于2023年第二季度或第三季度開啟海外測試。
關(guān)于近期備受熱議的AIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù),上述人士對記者表示,心動(dòng)公司是游戲行業(yè)內(nèi)較早對AIGC進(jìn)行探索和研究的公司之一,預(yù)計(jì)該技術(shù)會(huì)在兩個(gè)方面對公司業(yè)務(wù)帶來提升:在TapTap方面,由于該平臺(tái)沉淀了大量游戲相關(guān)內(nèi)容,非常適合用來針對性地做訓(xùn)練;在美術(shù)中臺(tái)方面,心動(dòng)公司大約兩個(gè)月前嘗試把AIGC融入工作流,經(jīng)過Stable Diffusion(文生圖模型)訓(xùn)練之后發(fā)現(xiàn)效果值得期待?!叭绻嬲纬煞浅8咝У纳a(chǎn)力和工作流,預(yù)計(jì)還要半年左右?!痹撊耸空f。
在業(yè)績會(huì)上,黃一孟表示,AIGC對游戲行業(yè)會(huì)產(chǎn)生三個(gè)方向的影響:AI參與游戲制作,平臺(tái)通過AI提供新的服務(wù),以及AI給玩家提供不同以往的游戲體驗(yàn)。“對于小開發(fā)者來說,以前完全沒有美術(shù)能力、做不成游戲,現(xiàn)在借助MJ、SD(人工智能繪畫工具)可以獲得一定的美術(shù)能力,把以前做不出的游戲做出來了。對于已經(jīng)工業(yè)化的游戲公司來說,AIGC完全接入工作流,形成規(guī)模化的生產(chǎn)力,尚需一定時(shí)間,比如半年后。所以未來趨勢是,小團(tuán)隊(duì)可能借助AIGC做出有創(chuàng)意的游戲,這對于TapTap是有利的?!秉S一孟說,“大家可能會(huì)高估AI在短期帶來的變化,現(xiàn)在哪怕ChatGPT也無法給用戶帶來完全與真人對話一樣的體驗(yàn),且未來方向也未必是NPC的AI化。我們目前保持了很強(qiáng)的關(guān)注度,公司也有小團(tuán)隊(duì)在進(jìn)行相關(guān)的探索?!?/p>
(文章來源:中國經(jīng)營網(wǎng))
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